Far Cry New Dawn, recensione videogame per PS4 e Xbox One
Games / Recensione - 26 February 2019 14:00
Lo spin-off post apocalittico di Far Cry
Far Cry New Dawn è lo sparatutto in prima persona di Ubisoft, lo spin-off collocato temporalmente dopo il quinto capitolo della serie. La storia ha luogo diversi anni dopo quella di Far Cry 5, mantenendone universo e background narrativo, con luoghi, personaggi e documenti sparsi in giro per la mappa che riportano alla memoria alcuni fatti del passato. Siamo nella contea di Hope County, sconvolta e ripartita dopo una catastrofe nucleare, che ha decimato la popolazione e ribaltato l’ordine sociale, ora diviso tra bande rivali e accampamenti di fortuna. Il viaggio in treno, che ci porta all’interno della contea, parte da una richiesta di aiuto di Carmina, una ragazza nata e cresciuta a Prosperity, che narra di come Hope County sia ormai in mano ai Guerrieri della Strada, una banda capitanata da due gemelle violente e senza scrupoli, Lou e Mickey. Il tranquillo equilibrio, successivo al Collasso, è quindi ormai un lontano e amaro sogno, a cui noi e Rush, il capo della spedizione, dovremo ridare forma e speranza.
Il gameplay di Far Cry New Dawn ricalca quanto già apprezzato nell’ultimo capitolo, con alcune aggiunte in termini di gestione della nostra base, Prosperity, e un sistema da gioco di ruolo appena abbozzato, diviso in tre categorie più quella èlite. Partiamo proprio dal sistema delle abilità, i Tratti, che permettono, completando missioni e specifiche sfide, di sbloccare nuove capacità e caratteristiche del nostro personaggio. Abbiamo così la possibilità di portare più armi o medikit, oppure quella di utilizzare la tuta alare, il rampino, poter uccidere silenziosamente i nemici di qualsiasi livello e aumentare le nostre capacità atletiche. In questa ottica si inserisce la divisione in categorie dei nemici e avamposti, che possono ora essere affrontati in tre differenti configurazioni di difficoltà. L'idea è interessante, sulla carta, mentre da un punto di vista prettamente ludico il bilanciamento non è soddisfacente. Affrontare nemici di più alto livello è quasi sempre una scelta perdente, senza un avanzamento graduale come avviene nei giochi di ruolo, e questo sostanzialmente significa dover potenziare in blocco le armi, per poter avere la meglio sugli avversari. La nostra base può essere migliorata grazie all’etanolo, il carburante che otteniamo saccheggiando i vari avamposti, e con il reclutamento di mercenari e di cinque differenti Specialisti, che rappresentano una vera e propria sottotrama di gioco. Le missoni legate ad essi, discretamente originali, tratteggiano dei personaggi caratterizzati in maniera ottima, ironici e divertenti, spesso anche superiori a quelli della storia principale. I mercenari, per un totale di otto, possono invece essere assoldati una volta trovati e salvati: il loro aiuto si rivela fondamentale durante la nostra avventura, con ogni personaggio del roster che ha perk specifici e potenziabili. Timber, il bellissimo Akita, ha la capacità di marcare i nemici, Carmina può lanciare esplosivi, Nana è un efficiente cecchino, il buffo cinghiale Horatio ha la capacità di caricare i nemici con lo scudo. La navigazione all’interno della mappa rimane relegata ai mezzi stradali, qui in una visione edulcorata di quelli di Mad Max, e a quelli acquatici, insieme alla possibilità di potenziare il nostro reparto Spedizioni e sbloccare vari tipi di spostamento rapido. Il feeling delle sparatorie si conferma molto soddisfacente, con un sound design avvolgente e pieno, con le classiche armi rivisitate in chiave post apocalittica. Fa la sua comparsa lo Sparaseghe (sì, è proprio questo il nome) una delle armi più divertenti e utili del gioco, che può lanciare delle piccole ma letali lame dentate, che uccidono in maniera istantanea e silenziosa i nemici. L’anima da survival apocalittico la ritroviamo nei vari insediamenti sparsi per la mappa, con componenti, zaini, provviste, nastro adesivo, rame, oggetti da recuperare, e durante la caccia agli animali, con delle zone specifiche per gli esemplari più rari.
Nonostante l’apocalisse nucleare che ha colpito Hope County, il mondo di gioco non è quello tetro e grigio dei primi anni dopo il fallout, ma è ricoperto da vegetazione e colori che hanno riconquistato i territori ormai abbandonati dall’uomo. Campi di fiori gialli e fucsia, il verde che ha preso possesso di strutture decadenti e delle strade, la ricchezza della natura, bellissima da vedere e piena di dettagli, configurano uno scenario d’abbandono ma al tempo stesso estremamente vivo, con animali che attraversano le praterie, i boschi, gli accampamenti. La mappa di gioco, un reskin di quella già apprezzata in Far Cry 5, ne riprende fisionomia e località, ma ne dipinge un affresco nuovo, molto ben disegnato, con una pienezza a tratti sorprendente dell’ambiente di gioco, ricchissimo in termini naturalistici, una cornucopia di elementi in movimento, a partire dalle fronde degli alberi, che si muovono al soffiare del vento, e dagli incontri casuali all’interno dello scenario. L’illuminazione taglia in maniera convincente sia le sezioni all’aperto che quelle al chiuso, tra strutture fatiscenti e ormai in disuso, una dicotomia tra il colorato mondo di superficie, rigogliosamente primaverile, e gli interni pericolanti e rugginosi di edifici e sotterranei. La palette cromatica satura e colorata è in parte smorzata, per essere credibile, da una grana che riproduce in maniera soddisfacente l’effetto pellicola, con un quadro generale di primissimo livello, considerando la vastità della mappa e la pienezza di contenuti.
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