Detroit: Become Human, recensione videogame per PS4

Games / Recensione - 15 June 2018 11:00

La perfetta unione tra cinema e videogioco

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Nome di donna

Detroit, 2038. Dall’ascensore di un palazzo residenziale esce un agente di polizia, un androide prodotto dalla CyberLife, chiamato per contrattare con un deviante, che ha preso in ostaggio una bambina, Emma, con la quale minaccia di gettarsi nel vuoto. La madre, scioccata e sorpresa dalla nostra presenza, viene fatta allontanare e portata via da un agente di polizia, mentre la situazione precipita quando vengono sparati dei colpi di pistola. Il nostro obiettivo è quello di convincere Daniel, l’androide che ha perso la ragione, a liberare la piccola ragazza, attraverso la raccolta di indizi che possano far desistere e convincere il deviante a risparmiare una vita umana. Il dialogo è serrato, battuto da minacce e promesse, dal rumore dell’elicottero e dalle urla di terrore di Emma. Nel turbinio di scelte, che possono portare a esiti differenti, Emma viene salvata, mentre noi ci avviciniamo a Daniel che, in ogni caso, andrà incontro alla sua fine. Tutto termina ma è solo l’inizio, il primo monito di un futuro distopico tra umani e androidi, tra creatori e creati.

Detroit Become Human

Detroit: Become Human è il videogioco sviluppato da Quantic Dream, autori nella passata generazione di Heavy Rain, thriller poliziesco particolarmente ispirato, e Beyond: Due Anime, arrivato a fine ciclo vitale di PS3 e complessivamente meno riuscito della precedente opera di David Cage. Il game designer francese, con il suo nuovo progetto, ha deciso di ambientare l’intreccio narrativo nella Detroit del 2038, divisa tra umani e androidi, toccando tematiche delicate, attuali, come quelle della discriminazione razziale e dell’apartheid. I fili della trama vengono tirati nell’intreccio di tre diversi protagonisti, androidi dai differenti ruoli sociali, prendendo quindi in prestito la stessa idea tripartita di Heavy Rain.


La trama rielabora l’eterno e annoso concetto di razzismo, di segregazione razziale e discriminazione, una riproposizione in chiave futuristica dei disordini avvenuti a Detroit nel 1943, dove morirono 34 persone, di cui 25 di colore. Nel videogioco dei Quantic Dream l’incipit introduce una problematica affrontata da decine di opere letterarie, facendo leva sulla capacità dei robot di pensare e provare emozioni, sentimenti che li elevano ad un piano superiore dell’esistenza. Questa consapevolezza li porta a ribellarsi ai loro padroni, determinati a raggiungere la libertà a qualsiasi costo, per non essere più semplici macchine, per non esser più schiavi di nessuno.
Nel gioco impersoneremo tre differenti personaggi, tutti androidi prodotti dalla CyberLife: si parte con Connor, prototipo pensato per assistere e aiutare la polizia nei casi di omicidio; c’è poi Kara, una ragazza androide progetta per aiutare nelle faccende domestiche; infine Markus, un robot avanzato capace di aiutare il proprio padrone nelle più svariate attività quotidiane. Le loro vicende si compenetrano al tessuto sociale della città, ormai al limite del collasso, con negozi preclusi agli androidi, un crescente odio dovuto alla mancanza di lavoro e alla presenza ormai opprimente della robotizzazione. Tra violenze e soprusi, gli androidi iniziano un processo di indipendenza che nasce da un malfunzionamento, un presunto difetto software che innesca un meccanismo di distruzione dei blocchi mentali, capace di liberare gli automi dalle direttive e dagli ordini dei propri padroni.

La storia viene vissuta direttamente attraverso le nostre scelte, che modificano le relazioni con gli altri personaggi e con il mondo di gioco, attraverso informazioni che si aggiornano in base a come decidiamo di comportarci. Un approccio diretto e senza scrupoli potrebbe risolvere in maniera efficace un caso, portando tuttavia a peggioramenti per quanto riguarda i rapporti sociali; viceversa, scelte più “umane” si rispecchiano nell’apprezzamento di chi abbiamo attorno e dell’opinione pubblica. Ogni azione comporta conseguenze e modifiche all’interno dei capitoli, con un’efficace ed elegante diagramma che ci permette di vedere e approfondire le varie diramazioni dell’intreccio narrativo. Il gameplay si mantiene semplice come nelle precedenti avventure, sostanzialmente basato sulla simulazione dei movimenti attraverso l’utilizzo del DualShock 4, che cerca di replicare nella maniera più vicina possibile ciò che vediamo a schermo. Dovremo infatti ruotare le levette analogiche o spingere i tasti per effettuare semplici azioni, inclinare o spostare il pad, seguire i comandi a schermo e rapidi quick time event nelle situazioni più concitate. Al di là della semplificazione dell’aspetto ludico, tuttavia funzionale al tipo di esperienza offerta, il coinvolgimento non viene mai meno, e la stretta interazione tra giocatore e personaggio digitale crea un piacevole senso di immedesimazione.
Le sequenze maggiormente intriganti le viviamo con Connor, agente di polizia impegnato nella ricerca di devianti scoparsi. Se infatti Kara e Markus presentano capitoli più lineari, sopratutto nelle prime fasi, i casi di ricerca e omicidio approfondiscono le meccaniche di gameplay. Tutti gli androidi sono dotati di un’interfaccia neurale, elegante e che si sposa alla perfezione con l’ambiente di gioco, indicandoci i vari punti di interazione contestuale: nel caso di Connor tale feature assume delle funzioni di analisi e ricostruzione della scena del crimine, un’interazione affascinante e che ricorda alcune sezioni di Heavy Rain, dove raccogliere indizi e formulare una tesi su quanto avvenuto.

L’enorme scelta di alternative e bivi permette di vivere la storia e le diverse situazioni nel modo più consono al nostro stile e alla nostra morale, un aspetto approfondito rispetto al passato e che regala soddisfazioni in diversi capitoli e decisioni importanti. Questa profondità si scontra, tuttavia, con una messa in scena che non sfrutta appieno il background costruito da Quantic Dream, splendido nell’immaginario ma che cade troppo spesso in stereotipi e clichè. Accanto all’indubbio fascino del contesto narrativo e artistico, con una Detroit che strizza l’occhio a Blade Runner, Io Robot e Westworld, la sceneggiatura, infatti, soffre sin troppo spesso di una banalizzazione degli eventi, polarizzati tra umani cattivi e androidi buoni, cancellando una scala di grigi che in tali opere dovrebbero sfumare e rendere il racconto più profondo e credibile. Tale mancanza rende alcune sequenze eccessivamente superficiali, una stereotipizzazione che va a rovinare un impianto di gioco ben orchestrato e ritmato, che nel cambio di personaggio riesce a far vivere esperienze da prospettive differenti. E’ bene tuttavia notare come quest’eccessiva presenza di cliché non copre l’intera trama di Detroit, ma solo una parte delle sequenze di gioco, un difetto che traghetta comunque la storia verso una parte finale abbastanza scontata e telefonata. 


L’aspetto visivo, centrale nelle opere dei Quantic Dream, si conferma come una delle più avanzate manifestazioni tecnologiche della generazione, con un motion-capture impeccabile, che replica in maniera perfetta espressioni, stati d’animo e animazioni di attori reali. Le sequenze di dialogo, con primi piani e tagli di regia, sublimano tale caratteristica, con una qualità e pulizia dell’immagine che avvicina in maniera esponenziale il medium videoludico a quello cinematografico. La naturalezza con cui si muovono i personaggi, sia principali che secondari, dona un realismo ad ogni piccola azione, che viene riprodotta in maniera credibile e convincente. Se proprio dobbiamo cercare un difetto nell’aspetto estetico, le sequenze all’aperto e diurne manifestano un’illuminazione un po’ ovattata, con alcuni elementi, in primis gli alberi e la vegetazione, che non raggiungono la cura delle sequenze notturne, o con pioggia, e all’interno di edifici. In questo caso, infatti, fotografia e scenografia sono davvero perfette, curate in maniera maniacale, tra oggetti e fonti di luce che tagliano la scena in maniera sempre convincente e ammaliante. La ricchezza di dettaglio con cui è realizzato ogni elemento, infatti, si sposa alla perfezione con l’anima del titolo, fatta per lo più di esplorazione ed interazione con la scena, in special modo durante i casi dell’agente Connor. L’effetto di sfocatura applicata agli elementi in secondo piano, con il nostro personaggio a fuoco, e la grana tipica della pellicola cinematografica non fanno altro che aumentare la sensazione di assistere ad un film. Il quadro generale è quindi di altissimo profilo, un perfetto esempio di come intrecciare il videogioco alle tecniche del cinema, un risultato che passa strettamente dal lavoro grafico e stilistico operato dagli sviluppatori.


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