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Detroit: Become Human, recensione videogame per PS4

La perfetta unione tra cinema e videogioco

Detroit: Become Human, recensione videogame per PS4

Detroit, 2038. Dall’ascensore di un palazzo residenziale esce un agente di polizia, un androide prodotto dalla CyberLife, chiamato per contrattare con un deviante, che ha preso in ostaggio una bambina, Emma, con la quale minaccia di gettarsi nel vuoto. La madre, scioccata e sorpresa dalla nostra presenza, viene fatta allontanare e portata via da un agente di polizia, mentre la situazione precipita quando vengono sparati dei colpi di pistola. Il nostro obiettivo è quello di convincere Daniel, l’androide che ha perso la ragione, a liberare la piccola ragazza, attraverso la raccolta di indizi che possano far desistere e convincere il deviante a risparmiare una vita umana. Il dialogo è serrato, battuto da minacce e promesse, dal rumore dell’elicottero e dalle urla di terrore di Emma. Nel turbinio di scelte, che possono portare a esiti differenti, Emma viene salvata, mentre noi ci avviciniamo a Daniel che, in ogni caso, andrà incontro alla sua fine. Tutto termina ma è solo l’inizio, il primo monito di un futuro distopico tra umani e androidi, tra creatori e creati.


Detroit: Become Human è il videogioco sviluppato da Quantic Dream, autori nella passata generazione di Heavy Rain, thriller poliziesco particolarmente ispirato, e Beyond: Due Anime, arrivato a fine ciclo vitale di PS3 e complessivamente meno riuscito della precedente opera di David Cage. Il game designer francese, con il suo nuovo progetto, ha deciso di ambientare l’intreccio narrativo nella Detroit del 2038, divisa tra umani e androidi, toccando tematiche delicate, attuali, come quelle della discriminazione razziale e dell’apartheid. I fili della trama vengono tirati nell’intreccio di tre diversi protagonisti, androidi dai differenti ruoli sociali, prendendo quindi in prestito la stessa idea tripartita di Heavy Rain.


La trama rielabora l’eterno e annoso concetto di razzismo, di segregazione razziale e discriminazione, una riproposizione in chiave futuristica dei disordini avvenuti a Detroit nel 1943, dove morirono 34 persone, di cui 25 di colore. Nel videogioco dei Quantic Dream l’incipit introduce una problematica affrontata da decine di opere letterarie, facendo leva sulla capacità dei robot di pensare e provare emozioni, sentimenti che li elevano ad un piano superiore dell’esistenza. Questa consapevolezza li porta a ribellarsi ai loro padroni, determinati a raggiungere la libertà a qualsiasi costo, per non essere più semplici macchine, per non esser più schiavi di nessuno.
Nel gioco impersoneremo tre differenti personaggi, tutti androidi prodotti dalla CyberLife: si parte con Connor, prototipo pensato per assistere e aiutare la polizia nei casi di omicidio; c’è poi Kara, una ragazza androide progetta per aiutare nelle faccende domestiche; infine Markus, un robot avanzato capace di aiutare il proprio padrone nelle più svariate attività quotidiane. Le loro vicende si compenetrano al tessuto sociale della città, ormai al limite del collasso, con negozi preclusi agli androidi, un crescente odio dovuto alla mancanza di lavoro e alla presenza ormai opprimente della robotizzazione. Tra violenze e soprusi, gli androidi iniziano un processo di indipendenza che nasce da un malfunzionamento, un presunto difetto software che innesca un meccanismo di distruzione dei blocchi mentali, capace di liberare gli automi dalle direttive e dagli ordini dei propri padroni.

La storia viene vissuta direttamente attraverso le nostre scelte, che modificano le relazioni con gli altri personaggi e con il mondo di gioco, attraverso informazioni che si aggiornano in base a come decidiamo di comportarci. Un approccio diretto e senza scrupoli potrebbe risolvere in maniera efficace un caso, portando tuttavia a peggioramenti per quanto riguarda i rapporti sociali; viceversa, scelte più “umane” si rispecchiano nell’apprezzamento di chi abbiamo attorno e dell’opinione pubblica. Ogni azione comporta conseguenze e modifiche all’interno dei capitoli, con un’efficace ed elegante diagramma che ci permette di vedere e approfondire le varie diramazioni dell’intreccio narrativo. Il gameplay si mantiene semplice come nelle precedenti avventure, sostanzialmente basato sulla simulazione dei movimenti attraverso l’utilizzo del DualShock 4, che cerca di replicare nella maniera più vicina possibile ciò che vediamo a schermo. Dovremo infatti ruotare le levette analogiche o spingere i tasti per effettuare semplici azioni, inclinare o spostare il pad, seguire i comandi a schermo e rapidi quick time event nelle situazioni più concitate. Al di là della semplificazione dell’aspetto ludico, tuttavia funzionale al tipo di esperienza offerta, il coinvolgimento non viene mai meno, e la stretta interazione tra giocatore e personaggio digitale crea un piacevole senso di immedesimazione.
Le sequenze maggiormente intriganti le viviamo con Connor, agente di polizia impegnato nella ricerca di devianti scoparsi. Se infatti Kara e Markus presentano capitoli più lineari, sopratutto nelle prime fasi, i casi di ricerca e omicidio approfondiscono le meccaniche di gameplay. Tutti gli androidi sono dotati di un’interfaccia neurale, elegante e che si sposa alla perfezione con l’ambiente di gioco, indicandoci i vari punti di interazione contestuale: nel caso di Connor tale feature assume delle funzioni di analisi e ricostruzione della scena del crimine, un’interazione affascinante e che ricorda alcune sezioni di Heavy Rain, dove raccogliere indizi e formulare una tesi su quanto avvenuto.

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